遊戲活動的概念與意義?

General 更新 2024-05-22

簡述遊戲是兒童的主動性活動的理論意義和實踐價值。

理論意義:正確認識人格在兒童期的形成機制,正確認識正確把握兒童這一概念。

實踐意義:為學前教育和家庭教育提供施行教育的專業支持和指導。

具有主動意義的小遊戲

理論意義:正確認識人格在兒童期的形成機制,正確認識正確把握兒童這一概念。

實踐意義:為學前教育和家庭教育提供施行教育的專業支持和指導。

幼兒活動區的概念,特點及作用的心得怎麼寫

區角活動是教師根據幼兒的發展現狀和發展目標,創設多種領域的學習區域。並提供活動材料,讓幼兒通過自身的擺弄、操作去感知、思考、尋找問題的答案。而教師的任務是關注幼兒在活動中的表現和反應,敏感的察覺他們的需要,及時以適當的方式應答,形成合作探究式的師生互動。

愛玩遊戲是每個孩子的天性,遊戲一直以他獨特的魅力吸引著無數的孩子。人們對遊戲的認識越來越深入。而區角活動作為一種教育遊戲活動,同樣受到了孩子們的普遍歡迎。它重在創設一種寬鬆、和諧的環境,提供豐富的材料,以及選擇廣泛的內容。而教師在此過程中只是一個觀察者,引導者。因此,孩子們學的特別輕鬆、自然、沒有壓力,他們可以做自己想做的事。這種個別化的教育形式尊重了幼兒的個體差異,滿足了幼兒個體發展的需要。

一、 建立活動區規則,引導幼兒自主進行區域活動。

活動區是幼兒自由活動的場所,但自由不等於放任,為所欲為。而應該是掌握規則之後的一種自主遊戲,在創設活動前就必須考慮規則問題。而制定區角活動的主體應該是教師和幼兒,偏向某一方都是不妥的。

1、在活動前提出規則

有些活動規則具有一定的強制性,要求幼兒在活動中務必要遵守,對於這類規則,我們可以在活動前就向幼兒提出來,比如:使用玩具時需注意的衛生、安全問題,遊戲結束後的整理、歸放。活動中遇到問題應開動腦筋想辦法等等。區角活動規則往往是不可能一步到位的,而是需要逐步完善、逐步到位的。

2、在自然活動中形成規則。

有些孩子經常會帶一些自己的玩具到幼兒園,當區角活動時,他們就在一起玩玩具,有時是玩自己的,有時和別的小朋友交換著玩。過了一段時間,通過老師和孩子一起討論,班上就逐漸有了一個全體認定的規則:無論是誰,不一定要將自己的玩具給別人玩,但是在玩別人的玩具時,一定要事先徵求別人的同意。

3、在解決問題中建立規則。

幼兒在活動中遇到問題時,教師不要急著幫忙解決問題,而應當引導幼兒自主的尋找解決問題的措施,並建立起相應的活動規則。比如:在建構遊戲中,孩子們玩的很盡興,可到最後卻沒有多少作品展示,這是為什麼呢?當我把問題拋給幼兒後,得到了多種答案。有的說:“我搭了一間漂亮的房子,但被別人搗亂推倒了”,有的說:“收玩具時我們自己拆掉了”還有的說:“我快搭完時,自己倒下來了”等等。“那怎麼才能讓老師看到你們的作品呢?下次玩的時候你來告訴我好嗎?”經過多次玩後,孩子們把發現告訴了我:“玩的時候搭牢一點,建房子時在旁邊建一條路,別人就不會不小心踩壞了。不要有太多人擠在一起,以免撞壞。”在大家的建議下,孩子們掌握了保護作品的方法,同時玩遊戲的規則也在不知不覺中產生了。

二、根據近期的教育目標和幼兒的發展需要,提供適宜的環境和材料

首先,要利用有限的空間使每一個區域都有相對寬鬆的活動範圍,同時也有利於材料的擺放與收整。某些內容相近區域的合併有利於材料最大限度的被利用。比如:益智區、語言區、美工區、計算區等放在小籮筐中合併為一個區,可以讓孩子資源共享,也便於老師在材料的投放上避免不必要的重複和浪費。

其次,材料的投放要為教育目標服務。另外,材料的選擇要考慮幼兒的興趣和需要。我們有時會遇到這樣的情況,有些幼兒總是喜歡在一個區活動,而對別的區角卻沒有興趣,但我們又不能強迫那個幼兒一定要離開那個區,或是一定要去某個區活動。此刻,我們就要對照目標看一下,所選的材料是否符合幼兒的年齡特點。再看材料是否具有遊戲性。只有材料是玩具,幼兒才愛玩。

三、參與孩子的活動,成為孩子的合作者、引導者。

首先,在活動中,我們要相信孩子。通過觀察,我們看到孩子並不是無知和無能的,而是一群非常能幹......

幼兒園遊戲的類型有哪些?它們的概念和特點是分別什麼

一、 幼兒園遊戲分類的幾種形式

(一) 創造性遊戲和有規則遊戲

此類遊戲的分類受蘇聯的影響較大,它便於教師瞭解遊戲的教育作用,可以根據需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認的分類方法。但容易給幼兒園遊戲的開展帶來誤區。

(二) 主動性遊戲和被動性遊戲朱鄧麗娟等:《幼兒遊戲》(上冊),北京師範大學出版社1994年版,第121頁。

1 主動性遊戲兒童除了需要智力活動外,更需要運用肢體、肌肉的活動去進行遊戲,兒童可以自由控制遊戲的速度,也可以按自己的意願來決定遊戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色遊戲、玩沙、玩水、唱歌。根據不同的遊戲方式,主動性遊戲可以再分為以下四種:

(1) 操作性遊戲:運用四肢大小肌肉的活動來進行的遊戲。大肌肉活動,如需手腳協調的攀、爬、拋、捉等動作;小肌肉活動,如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運用手腕、手掌、手指等才能進行。

(2) 建造性遊戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來製作房屋、橋樑或其他物品。

(3) 創作性遊戲:需要兒童用心去創作、運用簡單的材料製作物品,以表達其創作力。一切美工活動、玩沙、玩水遊戲均屬於此類。

(4) 想象性遊戲:利用現有的物件或玩具,憑自己的想像力來進行想象性的扮演角色的遊戲。

2 被動性遊戲屬於較靜態的活動,兒童只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進行體力活動,如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬於靜態接受信息的活動。

(三) 手段性遊戲和目的性遊戲宮再英:《幼兒園自選遊戲成果發佈會》,《學前教育》,1996年第3期。

手段性遊戲是指以遊戲的方式達到教育教學的目的,即教學遊戲化。

目的性遊戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得遊戲性體驗的條件。

此兩類遊戲的分類各有其獨特的意義。手段性遊戲把遊戲作為教育教學的手段,教師的控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的願望自主地遊戲。而目的性遊戲則注重遊戲活動本身,幼兒可以主動支配自由的行為,自由參加遊戲。使兒童在活動過程中體驗快樂並使個性、情緒及社會性方面得到發展,這種真正意義上的兒童遊戲在實踐中由於教師缺乏操作性的指導,致使遊戲流於形式。

(四) 遊戲的三維度分類法

方展畫(1990)方展畫:《幼兒遊戲的類型》,《幼兒教育》,1990年第12期。提出應從三個維度來對遊戲進行分類,這三個維度包括:個體--社會維度、生理--心理維度、認知--情緒維度;其中又分為五類:滿足型遊戲、適應型遊戲、運動型遊戲、認知型遊戲、情感型遊戲。

遊戲是什麼意思?

以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:

1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。

2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫。

其它定義

體育運動的一類。有智力遊戲和活動性遊戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。

一部分電子遊戲程序,沒有在遊戲機中模擬之前,本身就是一種遊戲。如體育類遊戲、賽車類遊戲和益智類遊戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子遊戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種遊戲嗎?電子遊戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。

還有不少益智玩具、遊戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些遊戲,在“移植”為電子遊戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子遊戲程序的靈活性和隨意性。

在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而遊戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。

體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。

棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。

把這些遊戲規則模擬到了電子遊戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子遊戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人遊戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智能,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子遊戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是“判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。”這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。

再比如《仙劍奇俠傳》中與“護塔明王”之戰,“護塔明王”的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰鬥,不就是你與設計者之間戰鬥的具體表現嗎?

如果我說遊戲是文化,一定會有不少對電子遊戲程序不瞭解的朋友持反對意見的,“電子遊戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?”

其實遊戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,遊戲的來源基本上來源於生活,而一款遊戲與另一款遊戲的不同之處,也就是遊戲的風格,這些風格構成了遊戲的文化。

無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在遊戲中都遵循著一定的規則。

如果有興趣大可以把我們玩過的所有遊戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣遊戲的幾個文化圈就一目瞭然了。

開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是殭屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。

這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從遊戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也可以視之為理解的問題。

有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造遊戲......

遊戲的含義是什麼

遊戲就是娛樂自己以下內容非原創,轉自baidu百科遊戲,伴動物而生。

在動物世界裡,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互瞭解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。

遊戲,隨人類而造。

在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。

遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。

遊戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的遊戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類遊戲、競技類遊戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的遊戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單遊戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裡演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己迴應,讓這個簡單的遊戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的遊戲,比如網絡遊戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些“價值”佔據了遊戲的定義,使原本嚴肅的“遊戲”迷路在消遣娛樂之中。

網絡遊戲的由來

最早的聯機遊戲是1969年 瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲 這只是網絡遊戲的雛形

而真正的第一款網絡遊戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》

之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和臺灣 這可以算得上是中國第一款網絡遊戲了

而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了臺灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網絡遊戲

別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調制解調器進行連接

最終 1999年4月 經過對一個電話遊戲的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網絡遊戲《笑傲江湖之精忠報國》

許多玩家都誤認為網絡遊戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年遊戲開發商在計算機遊戲中開始添加網絡連接。

之後,網絡遊戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網絡遊戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的遊戲,該遊戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網絡遊戲的鼻祖和雛形。 [編輯本段]遊戲的定義   柏拉圖的遊戲定義

遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。

亞里斯多德的遊戲定義

遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。

拉夫.科斯特的遊戲定義

(拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官)

遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。

胡氏的遊戲定義

遊戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰......

論述遊戲在兒童發展中的作用

淺談遊戲活動在幼兒園課程中的作用   遊戲是幼兒的基本活動形式,在遊戲的過程中,孩子們是自己的主人,可以自主能動的活動,發表自己的看法。幼兒園的課程與遊戲是密不可分的,作為課程實施重要活動之一的遊戲,應該充分發揮孩子們的主動性和創造性,引導幼兒參與多種遊戲,鼓勵幼兒在遊戲中反映生活,為幼兒在遊戲中運用的知識及能力提供機會和條件。從而實現讓幼兒在愉快、自主中全面健康發展。遊戲活動和日常生活活動、教學活動一樣,在幼兒園課程中是缺一不可的,遊戲活動和另兩類活動互相補充,在幼兒一日活動中起著重要作用。總結近幾年來我園的實踐經驗,我認為主要有以下四點:   一、遊戲在幼兒園整合課程實施中起著重要作用   在幼兒園教育實踐中,遊戲和教學的概念常被混淆,在許多場合,遊戲成了各級教學目標、按教師的意志和計劃進行的活動,而教學原本承擔的任務卻悄悄的被遊戲替代了。事實上,遊戲和教學既不可替代又相得益彰,二者可以以各種方式相互影響、相互結合、相互補充。例如,在音樂遊戲《小貓捉老鼠》中,既能培養幼兒對音樂本身的節奏、旋律的感受美、表現美,又能培養幼兒的勇敢、機智的良好品質,通過彎腰、跑跳的表演,還能促進幼兒的身體發展。通過幼兒園課程與遊戲整合,讓遊戲活動成為孩子主動活動的情況下獲得各領域學習和發展的一種途徑。既促進了幼兒在各領域的發展,又能讓幼兒在想象和遊戲世界中自主創造、自由表達。在幼兒園教育活動中,實現遊戲活動和教學活動的整合,使幼兒園課程變的更為完善、更為生動,從而從根本上改變“放羊式”的或者“灌輸式”的教育,只有充分認識遊戲和教學這兩類活動各自的性質和價值,這樣才有可能以最小的代價在最大程度上實現遊戲和教學這兩者各自的價值。   二、遊戲活動可引發幼兒的好奇心,提高幼兒的學習興趣   遊戲是一種符合幼兒身心發展要求的快樂而自主的實踐活動,是孩子們特有的一種學習形式。自主性、趣味性、虛構性、社會性、實踐性等是遊戲特有的屬性,處在幼兒期的孩子身心都有一定水平的發展,對周圍一切事物好奇、好動、好模仿,渴望參加成人的社會實踐活動。我們可根據孩子的這些特點,為幼兒創造寬鬆自由的環境,凸顯幼兒“自主、自信”這樣一種主體精神。引導幼兒主動參與、自主選擇,使幼兒在參加遊戲活動時身體各器官處於積極活動狀態,這樣既可促進身體的正常發育;又可讓幼兒在遊戲中反映現實生活、探索事物性質,運用已有知識、操作各種材料來進一步豐富幼兒的知識經驗,培養幼兒科學探究的能力。請看一例:在繪畫活動“小鴨”教學過程中,某教師一改以往先講解示範繪畫步驟,然後讓孩子依葫蘆畫瓢,而是為每個孩子提供了一個可以活動的小鴨紙板玩具,把幼兒的注意力一下子吸引過來,激發了幼兒對繪畫活動的興趣,為下一步教學打下了良好的情緒基礎。結果,孩子們一接過它就玩了起來,轉轉“小鴨”的頭,動動“小鴨”的翅膀,擺擺“小鴨”的腿,每個孩子都玩的非常開心,發出歡快的笑聲。孩子們一邊玩,一邊用桌上的各種圖片粘貼小鴨,這位老師看了情不自禁的問:“小鴨在幹什麼?”,孩子們爭著回答:“我的小鴨在看天上的雲”、“我的小鴨在低著頭找小魚吃”、“我的小鴨和你們的都不一樣,它和好朋友手拉手一起向前走”..……老師趁熱打鐵:“小鴨怎樣才能做出各種動作?”“轉小鴨的頭,嘴巴朝哪兒,小鴨就能看到哪兒了”。孩子們經過了一個試驗過程後,輕鬆的在紙上畫出各種動態的小鴨了。在這個活動中孩子們學的輕鬆又自然,整個過程孩子們是在看看、想想、畫畫、做做玩玩中進行的。他們的作品充分表現了各自的創造和想象,同時使他們在愉快的遊戲中得到發展,獲得了知識技能。   ......

什麼是遊戲,遊戲的定義是什麼

柏拉圖的遊戲定義 遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。 亞里斯多德的遊戲定義 遊戲是勞作後的休息和消遣,本身並帶有任何目的性的一種行為活動。 拉夫.科斯特的遊戲定義 (拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官) 遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。 胡氏的遊戲定義 遊戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的,在某一種時空限制內演出的活動或活動領域。 辭海定義 以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。 這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性: 1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。 2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫! 遊戲分類 A、按電子遊戲內容目的進行分類: RPG= Role-playing Game∶角色扮演遊戲 由玩家扮演遊戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。玩家可能會與冒險類遊戲混淆,其實區分很簡單,RPG遊戲更強調的是劇情發展和個人體驗,一般來說,RPG可分為日式和美式兩種,主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰鬥,如《最終幻想》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍》、《劍俠》等;美式RPG如《暗黑破壞神》系列。更詳細的,可以根據戰鬥進行方式分類,將RPG分為動作角色扮演遊戲(A.RPG,戰鬥方式為即時動作,典型就是《暗黑破壞神》)和戰略角色扮演遊戲 (S.RPG,戰鬥方式好象下棋,即我們常說的戰棋類遊戲,如《軒轅伏魔錄》)。 ACT= Action Game∶動作遊戲 玩家控制遊戲人物用各種武器消滅敵人以過關的遊戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪裡》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作遊戲大多脫胎於早期的街機遊戲和動作遊戲如《魂鬥羅》、《三國志》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閒為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於"大眾化"遊戲。 AVG= Adventure Game ∶冒險遊戲 由玩家控制遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在遊戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度係數較大,代表是超經典的《神祕島》系列。 SLG= Strategy Game∶策略遊戲 玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。策略遊戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略遊戲如大家喜歡的《三國志》系列、《櫻花大戰》系列;即時制策略遊戲如《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》等。後來有些媒體將模擬經營,即SIM(simulation)類遊戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類遊戲(TCG,如《世界足球經理》,《零波麗育成計劃》等)也歸到了SLG下。 RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰略遊戲 本來屬於策略遊戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的......

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