用電腦怎樣製作遊戲軟體 ?

General 更新 2024-05-17

用電腦怎樣製作遊戲軟體

一 學遊戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼乾貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀裡糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲製作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直遊戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是一個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麼一解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麼被打造出來的

1.遊戲製作過程並不神祕。按平臺不同,可分為網路遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——專案研發階段——專案開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI介面)、程式(主程、網路端程式、客戶端程式)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網路遊戲更注重UI的互動、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程式這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲製作全過程:

(1)【遊戲策劃】

工作範疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)【遊戲美術】

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,使用者介面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)【遊戲程式】

工作範疇:遊戲引擎程式,指令碼編輯,材質開發

人員配置:程式設計師,軟體工程師,Shader程式設計師

(4)【遊戲整合】

工作範疇:關卡整合,數值調整,程式與美術結合,音效置入

人員配置:程式設計師,軟體工程師

(5)【遊戲測試】

工作範疇:數值微調,極限......

怎麼樣才能製作遊戲軟體

一 學遊戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼乾貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀裡糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲製作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直遊戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是一個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麼一解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麼被打造出來的

1.遊戲製作過程並不神祕。按平臺不同,可分為網路遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——專案研發階段——專案開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI介面)、程式(主程、網路端程式、客戶端程式)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網路遊戲更注重UI的互動、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程式這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲製作全過程:

(1)【遊戲策劃】

工作範疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)【遊戲美術】

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,使用者介面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)【遊戲程式】

工作範疇:遊戲引擎程式,指令碼編輯,材質開發

人員配置:程式設計師,軟體工程師,Shader程式設計師

(4)【遊戲整合】

工作範疇:關卡整合,數值調整,程式與美術結合,音效置入

人員配置:程式設計師,軟體工程師

(5)【遊戲測試】

工作範疇:數值微調,極限測試,除錯

人員配置......

遊戲是怎麼做出來的,最好詳細一點

本文只是粗略的描述筆者眼中的遊戲製作過程,所舉例子為在一個比較理想化的環境下,遊戲製作所要經歷的過程,而在實際製作過程中,會有一些出入,在此不一一贅述。

遊戲製作的第一步:立項

遊戲製作的開始,就和文件有著密不可分的關係。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。這些文字將作為遊戲的最初形態被儲存下來,並在專案結尾時,和完成後的遊戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少。

接下來是主策劃根據最初提案文件詳細描述遊戲的形態,包括遊戲概述、遊戲玩法、製作計劃、市場定位,並初步確定遊戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文件將作為開發的憑據進行儲存,是整個專案的根本所在。如果它能通過老闆或投資方的認可,那麼這個遊戲就可以開始製作了。

遊戲製作的第二步:啟動階段

這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程式的啟動。而且策劃啟動得要比程式早一些。

策劃方面,需要開始詳細整理遊戲製作中的分項結構,並預先做遊戲製作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文件,這個文件會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文件會被整合到這個文件中來,所有有關的內容都可以在這個文件中查到。這個主文件會放在開發組內的伺服器上,每個人隨時都可以去看。

在程式未進入之前,策劃需要確定遊戲所需要的程式引擎類別,當然,有時候一些遊戲是根據現有程式引擎的特點再立項的。在確定程式引擎後,就需要挑選合適的主程式進入專案了,主程式一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程式的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程式設計師就需要花時間適應這套引擎,主程式就是向其他人解釋這套東西的人。

啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,並寫成文件,主程式則需要根據策劃的文件理解程式方面要實現一些什麼樣的功能。這期間會有大量的討論。

遊戲製作的第三步:正式製作前期

這一階段裡,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定遊戲規則,並對遊戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程式則開始在做適合這個遊戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有“下一步做什麼”的慾望和想法。

美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括遊戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D遊戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。

最初的DEMO並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程式則會完成一個遊戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在DEMO完成後,策劃的詳細文件基本上已經完成,對遊戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。

接下來是美術和程式最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程式也在這個階段給出適合策劃使用的遊戲編輯器,策劃試著在遊戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。

遊戲製作的第四步:正式製作中後期

正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程式、策劃和美術會在這一階段密切合作,遊戲會按照......

怎樣製作一款遊戲?

開發大型遊戲需要下列工具:1.需要語言編譯器:用於程式的編寫與程式碼的翻譯。

2.地圖編輯器:用於地圖的設定和關卡的設定。

3.指令碼編輯器:用於遊戲指令碼的編寫。

4.遊戲開發引擎:好的引擎可以開發出好的遊戲(包括圖象引擎、物理引擎等)。

5.美工的圖片動畫處理工具:用於遊戲圖片CG處理。

6.音樂編輯器:用於遊戲的音樂編輯。

2、3、4、5都是可以用1來編寫的,但一般軟體公司都會有自己的一套現成的(或購買或自行開發的)。

開發大型遊戲1個人是很難完成任務的。

怎麼學遊戲製作?

你好,遊戲製作通常分為三大類,分別是:

一、遊戲程式:

類似軟體工程師,需要精通至少一門以上程式語言,比如c,c++,頁遊方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程式程式碼,需要一定的邏輯思維能力,數學能力。

如果你想成為程式設計師,可以從學習一門程式語言入手。

二、遊戲美術:

遊戲中的畫面都是由遊戲美術師來製作的,具體細分為:遊戲原畫,3d遊戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),遊戲動畫,遊戲特效,關卡美術等。想學習遊戲美術的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學習3dmax,ps,zbrush等軟體,這三個軟體是做遊戲美術最常用的。

三、遊戲策劃:

遊戲策劃主要制定遊戲的規則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務,數值,職業設定,副本設計,幫會系統等等。想學習策劃的話,需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩遊戲,並從設計的角度去分析遊戲。策劃需要掌握的技能範圍很廣,根據具體專案和具體職責而不同。

其中程式,策劃不需要有美術基礎,遊戲美術中的3d場景建模對美術基礎的要求不高,即使沒有美術功底也可以做好,建議你先根據自己的興趣和自身情況,選擇一個大的方向和具體的職業方向來學習。畢竟每個方向需要學習的東西都是不一樣的,這樣也利於你能夠進入遊戲行業發展。

怎樣製作遊戲,如何製作遊戲軟體

一 學遊戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼乾貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀裡糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲製作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直遊戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是一個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麼一解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麼被打造出來的

1.遊戲製作過程並不神祕。按平臺不同,可分為網路遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——專案研發階段——專案開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI介面)、程式(主程、網路端程式、客戶端程式)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網路遊戲更注重UI的互動、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程式這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲製作全過程:

(1)【遊戲策劃】

工作範疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)【遊戲美術】

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,使用者介面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)【遊戲程式】

工作範疇:遊戲引擎程式,指令碼編輯,材質開發

人員配置:程式設計師,軟體工程師,Shader程式設計師

(4)【遊戲整合】

工作範疇:關卡整合,數值調整,程式與美術結合,音效置入

人員配置:程式設計師,軟體工程師

(5)【遊戲測試】

工作範疇:數值微調,極限測試,除錯

人員配置......

一部大型遊戲是怎麼製作出來的?

軟體:有兩部分。

1.編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL程式設計、SQLServer或Oracle資料庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS。。。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程式編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然後籌建各功能小組:主程式設計組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設定若干組伺服器,對遊戲進行測試。

保守估計,總人數30-50是最小的配置了。

最佳答案

“軟體、流程、團隊、時間……”

一個人怎麼製作遊戲???

操作簡單,介面簡潔但是強悍!神龍網路營銷還可以!效果就不多說了,你懂的。

我想做個遊戲,該怎麼做?

孩子.做遊戲不是單槍匹馬就能搞定噠! 複雜到死..製作:製作成功的遊戲,需要軟體大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬體:電腦配置要達到伺服器級別,而且不止一臺

流程嘛,企劃,劇本,分析,製作程式,測試,反饋,再測試,不斷的後續補丁

所以一個人是不可能掌握所有知識的,需要一個很大的團隊,當然,如果只想做一個普通的國產網遊那樣的簡單圖形遊戲,10人的團隊就夠了

PS:仙劍1可是1個人的團隊做出來的,到仙劍4也只用了10個人,所以你要有夢想的話,堅信下去,早晚能成功

GOOD LUCK

要開發一個遊戲需要很大的開資,你要先想好,計算好,如果你自己不會製作網路遊戲的話,那就要請專業人員來幫助你了,要請的人也有很多

例如:遊戲設計師(建議遊戲還是由你自己設計比較好,否則你開發網路遊戲就沒什麼意思了)

遊戲程式設計員

主頁設計師(你自己會做網頁的話就不必要請了)

GM等等

開發網路遊戲最主要的網路裝置是伺服器,如果沒足夠資金買伺服器就不用想開發網路遊戲了,垃圾一點的伺服器價格一般都在8000RMB左右,不過伺服器可以租用,等賺到錢再買也可以

小弟只能回答到這裡了……

最基本的就是DirectX(是微軟推出的一套基於Windows系統的多媒體應用程式介面APIs函式) 現在大多數遊戲都基於DX9.0C及DX10.

然後是程式設計VC(編寫C++語言的)

畫面,音樂等DirectX中都有包含.

大概就以DirectX和VC為關鍵主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做處理的!

picture陣列

可以用座標來完成

用陣列來記錄座標

棋譜程式碼 我想是靠自己寫吧

比如

Private Sub Form_Load()

Picture1(1).Picture = LoadPicture("") '這圖是兵

End Sub

Private Sub Picture1_Click(Index As Integer)

If Index = 1 Then

If Picture1(1).Top >= 1000 Then '沒過河

Picture1(1).Left = 500 '保持不變 意思就是不能左右移動,當用滑鼠指定他的位子就可以上前一步

ElseIf Picture1(1).Top <= 700 Then '已經過河

'可以就解除限制

End If

End If

End Sub

'還要判斷你指定位子的座標,是否遠遠超過一步距離,或遠遠小於一步距離

'可以用所畫的線來判斷位子

實際程式碼不是這樣寫的

只是希望你明白這個道理

第一步:對flash介面瞭解,對軟體瞭解。同時思考為什麼選擇用FLASH來製作遊戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟體並能進行動畫製作。

第二步:目前flash遊戲開發需要用到Actionscript3.0語言,如果你已經有其他程式設計經驗最好,如果沒有,請先嚐試學習面向物件的概念,多看看程式設計的書。然後學習AS3.0語言。多看flash的幫助文件。

第三步:當你能用as3.0進行動畫控制時,去網上一些資源站點下載flash原始碼分析原始碼,然後自己動手做。買書是必要的。現在開始學flash就直接用flash cs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。

flash入門書籍隨便買,入門後可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他書籍。可以......

如何製作一個遊戲

1。遊戲製作的主要流程

電腦遊戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新遊戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個遊戲的故事、流程、內容、方式、遊戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個遊戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程式設計員保持聯絡,以免遊戲程式的編寫失控。策劃應能對遊戲設定的內容與精神瞭如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個遊戲製作的程序。

2。遊戲設計基本論

要設計一個遊戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的遊戲是屬於那一種型別,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!

一、型別:

所謂的型別是指這個遊戲所著眼的一個遊戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個遊戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1)RGP角色扮演:

這個型別的遊戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這型別態的遊戲多半透過戰鬥升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所佈下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的“太空戰士系列”及國內大宇資訊所設計的“仙劍奇俠傳”,當然還有很多部作品例如“神奇傳說”等也是此中的佼佼者。

在RGP的型別中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當高所至,而“神奇傳說”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰略RPG”,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2)SLG戰略:

談起戰略遊戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得遊戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的遊戲,但從WestWood的新型態戰略遊戲“沙丘魔堡”問世之後,戰略遊戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略遊戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略遊戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制遊戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制遊戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以瞭解到這兩個型態的異同的了。

(3)ACT動作:

所謂的動作遊戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作遊戲中也分支了相當多的型別,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要遊戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險遊戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸遊戲,遊戲......

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